CD INTERAKTIF
Pembelajaran ini menggunakan CD- interaktif sebagai bahan bantu mengajar. Video di atas menunjukkan cara penggunaan CD interaktif yang telah kumpulan kami ciptakan. Banyak kelebihan dan manfaat yang kita boleh perolehi. Pembelajaran akan lebih menarik dan tidak bosan. Ia juga dapat mengasah kemahiran guru dan juga murid-murid dalam penggunaan teknologi terkini. Pada masa yang sama juga kita boleh aplikasikan pendekatan bermain sambil belajar.
Berikut merupakan RPH berdasarkan bahan bantu mengajar ini.
Rancangan Pengajaran Harian
Nama Guru: Tuan Nor Syafiqah binti Tuan Losin
Kelas: 5 Tahun
Hari: Jumaat
Tarikh: 13 Disember 2019
Masa: 30 minit
Bil. Kanak-Kanak: 15 orang murid
Tajuk : Mari Mengenal Haiwan
Tema : Haiwan
Subtema: Haiwan darat
Tunjang Utama : Tunjang Sains Dan Teknologi ( Sains Awal)
Standard Kandungan : (SA 3.3) Membuat penerokaan ke atas haiwan
Standard Pembelajaran : (SA 3.3.1)
Menamakan haiwan
(SA 3.3.3) Mengecam bunyi haiwan
Pengabungjalinan : Tunjang Komunikasi ( Bahasa Melayu )
Objektif Pembelajaran : Di akhir pembelajaran, kanak-kanak akan dapat..
1)
Mengenali
bunyi haiwan seperti kucing, lembu, monyet, kambing dan ayam
2)
Menamakan
haiwan seperti kucing, lembu, monyet, kambing dan ayam
Pengetahuan Sedia Ada : Kanak-kanak sudah mengenali rupa haiwan
Bahan Bantu Mengajar : CD Interaktif, Komputer, Projektor
Nilai Murni : Bertolak Ansur, Bekerjasama
Langkah / Masa
|
Isi Kandungan
|
Aktiviti
|
Catatan / ABM
|
Set Induksi
(3 minit)
|
Menyanyi
dan menari bersama kanak-kanak
Lagu
‘Pak Atan Ada Ladang’
|
·
Guru
memberi ucapan salam dan bertanya khabar
·
Guru
memberitahu tajuk pembelajaran
·
Guru
memulakan kelas dengan meminta kanak-kanak bangun dan menyanyikan lagu ‘Pak
Atan Ada Ladang’ dengan iringan muzik
|
Muzik ‘Pak Atan Ada Ladang’
|
Langkah 1
(10 minit)
|
Mengenal
bunyi dan gaya haiwan seperti kucing, lembu, monyet, kambing dan ayam
|
·
Guru
memulakan kelas dengan membuka CD interaktif di hadapan.
·
Guru
memperkenalkan bunyi haiwan dan nama haiwan seperti kucing, lembu, monyet,
kambing dan ayam
·
Setelah
selesai sesi mengenali bunyi haiwan, guru membahagikan kanak-kanak kepada
beberapa kumpulan
·
Guru
memberitahu kanak-kanak permainan yang akan dimainkan
·
Guru
mendemontrasikan cara bermain permainan yang akan dimainkan
·
Cara
bermain:
1)
Guru
menunjukkan gambar haiwan kucing, lembu, monyet, kambing dan ayam di skrin. Kemudian
kanak-kanak diminta untuk memilih kotak yang berbunyi suara haiwan berdasarkan
gambar yang tertera.
2)
Kanak-kanak
perlu membuat gaya haiwan berdasarkan jawapan yang dipilih.
·
Bagi
kumpulan yang berjaya menjawab dengan betul, guru akan memberikan ganjaran
|
·
CD
interaktif
·
Projektor
·
Komputer
|
Langkah 2
(10 minit)
|
Mengenali
nama-nama haiwan seperti kucing, lembu, monyet, kambing dan ayam
|
·
Guru
menunjukkan permainan seterusnya.
·
Kemudian
guru memulakan permainan kedua iaitu memilih nama haiwan yang betul
berdasarkan gambar haiwan yang tertera.
·
Cara
permainan
1) Guru menunjukkan gambar haiwan satu persatu dan disebelah
gambar tersebut mempunyai dua pilihan jawapan.
2) Kanak-kanak perlu memilih nama haiwan yang betul
mengikut gambar yang ditunjukkan.
·
Guru
memberi pujian dan ganjaran kepada kanak-kanak yang boleh menjawab dengan
betul
|
·
CD
interaktif
·
Projektor
·
Komputer
|
Langkah 3
(5 minit)
|
Spinning wheel
(latihan pengukuhan)
|
·
Guru
menunjukkan permainan ketiga iaitu permainan spinning wheel di skrin
·
Guru
memberi arahan cara bermain:
1) Setiap wakil kumpulan perlu kehadapan dan
memusingkan spinning wheel.
2.) Kemudian kanak-kanak itu perlu membuat bunyi
haiwan dan gaya haiwan yang telah dipilih daripada spinning wheel itu.
|
·
CD
interaktif
·
Projektor
·
Komputer
|
Penutup
(3 minit)
|
Memberi penghargaan
|
·
Guru
memberikan pujian dan tepukan kepada kanak-kanak
·
Guru
mengucapkan terima kasih kepada kanak-kanak atas kerjasama yang diberikan
|
Comments
Post a Comment